Как постоянно твердил отчим, матери и так было непросто поднимать на ноги Ромеро и его младшего брата Ральфа, так как ее первый муж бросил их пять лет назад. Самому отчиму тоже хватало забот на секретной государственной службе: он расшифровывал черные ящики разбившихся самолетов-шпионов по всему миру. «Послушай-ка, сынок, – сказал он всего несколько дней назад, – считай, я тебя предупредил».

И Ромеро внял предупреждению – точнее, сделал вид. Обычно он играл в небольшой городской пиццерии Tymothy’s, но на этот раз отправился с друзьями в менее популярное место, Roundtable Pizza. На экране напротив максимально набранного количества очков высвечивались инициалы АДР, Альфонсо Джон Ромеро, и так было на всех компьютерах города. За ним числилось не только максимальное количество очков, но и вся десятка лучших достижений. «Смотрите и учитесь», – сказал Ромеро друзьям, бросив в автомат монетку и начав игру.

Но длилась она недолго. Уже заканчивая раунд, мальчишка вдруг ощутил тяжелую ладонь, опустившуюся на его плечо. «Какого черта, приятель?» – произнес он, думая, что это кто-то из ребят мешает ему выиграть. В следующую секунду его ткнули лицом прямо в автомат.

Отчим поволок Ромеро на глазах у друзей в свой пикап, забросив грязный велосипед в кузов. Парнишка плохо его спрятал, и отчим заметил его по дороге домой. «На этот раз ты попал, малыш», – произнес он. Он завел Ромеро в дом, где в кухне уже ждали мама и пришедшая в гости бабушка. «Джонни снова был в галерее игровых автоматов, – заявил он и посмотрел на пасынка. – Ты знаешь, что это значит? Это ведь все равно что сказать своей маме: “Да пошла ты!”».

Он избил мальчика так, что у того распухла губа и появился фингал под глазом. Ромеро две недели не мог выйти из дома. Но когда вышел, тут же снова улизнул в галерею.

Ромеро родился, по словам его мамы Джинни, жизнерадостным ребенком, весом в четыре с половиной фунта [4], 28 октября 1967 года (за шесть недель до положенного срока). Его родители, поженившись всего за несколько месяцев до этого, долгое время жили довольно бедно. Добродушная и неунывающая Джинни встретила Альфонсо Антонио Ромеро, когда они еще были подростками и обитали в Таксоне, штат Аризона. Альфонсо, мексиканский американец в первом поколении, работал механиком на авиабазе: ремонтировал кондиционеры и системы отопления. После свадьбы Альфонсо и Джинни с 300 долларами в кармане отправились на своем Chrysler 1948 года в Колорадо в надежде, что их смешанный союз расцветет в более благоприятных условиях.

И хотя ситуация действительно улучшилась, после рождения Ромеро пара вернулась в Таксон, где Альфонсо нашел место на медных приисках. Работа была сложной, результат плачевным. Альфонсо частенько возвращался домой пьяным, если вообще возвращался. Вскоре родился второй ребенок, Ральф. Для Джона Ромеро настали хорошие времена: пикники с барбекю, веселая возня. Однажды в десять часов вечера отец на нетвердых ногах вошел к нему в комнату. «Собирайся, – пробормотал он, – мы идем в поход». Они отправились в пустыню кактусов сагуаро, где спали под звездами.

Как-то раз отец поехал в магазин за продуктами. И пропал на целых два года. За это время мать Ромеро повторно вышла замуж. Джон Шанемэн был на 14 лет ее старше и старался всячески поддерживать пасынка. Однажды он заметил, как мальчик, сидя за кухонным столом, делает наброски спортивных машин Lamborghini. Рисунки были настолько точными, что отчим решил, будто мальчишка все срисовал. Чтобы проверить, так ли это на самом деле, он положил на стол игрушечную машинку Hot Wheels и стал наблюдать за работой Ромеро. Вышло идеально. Шанемэн спросил у Джонни, чем он хочет заниматься, когда вырастет. Мальчик ответил: «Хочу быть богатым холостяком».

Какое-то время их отношения были замечательными. Уважая любовь пасынка к аркадным играм, отчим частенько возил его на местные соревнования – и Ромеро их все выигрывал. Мальчишка так ловко управлялся с Pac-Man, что мог легко провести своего персонажа по лабиринту хоть с закрытыми глазами. Вскоре, однако, отчим заметил, что хобби Ромеро стало превращаться в одержимость.

Все началось летом 1979 года, когда брат Ромеро, Ральф, влетев в дом вместе с другом, заявил, что они только что съездили на велосипедах в Сьерра-колледж и сделали для себя очень важное открытие. «Там есть видеоигры, – взволнованно восклицали они, – бесплатные!» Им дали поиграть в них на странных больших компьютерах какие-то славные ребята из студенческой братии.

Ромеро вскочил на велосипед и помчался вместе с ребятами в компьютерную лабораторию колледжа. Попасть туда не составляло труда. В то время подобные визиты были обычным делом. Завсегдатаи компьютерного подполья не делили посетителей по возрасту: раз помешан на компьютерах, неважно, сколько тебе лет. А так как ключи от лабораторий часто находились у студентов, ни один профессор не мог прогнать неугодную детвору. Ромеро никогда не видел ничего похожего на то, что обнаружил в колледже. Из кондиционеров струился холодный воздух, студенты толкались возле мониторов. Все играли в игрушку, которая сводилась к паре строк на экране: «Вы стоите в конце улицы возле кирпичного здания. Вокруг вас лес. Из стены здания в канаву стекает струйка воды. Вдалеке мерцает башня белого цвета».

Это была Colossal Cave Adventure, самая крутая игрушка того времени. И Ромеро точно знал почему: она напоминала компьютерную версию Dungeons and Dragons, D&D, как все ее называли, настольную ролевую игру, предлагавшую участникам приключения в мире, похожем на Средиземье из «Властелина колец». Многие взрослые легкомысленно проигнорировали ее, сочтя уделом чокнутых компьютерщиков, нашедших для себя вариант побега от реальности. Однако понять, что именно движет таким мальчишкой, как Ромеро, означало понять саму игру.

Dungeons and Dragons, созданная в 1972 году двумя друзьями двадцати с небольшим лет, Гэри Гайгексом и Дэйвом Арнесоном, представляла собой известный в подпольных и, в частности, университетских кругах феномен, слухи о котором распространялись из уст в уста и в ходе дискуссий. Она перешла в разряд городских легенд, когда однажды студент по имени Джеймс Даллас Эгберт III пропал без вести в тоннелях под Мичиганским государственным университетом, уже не в первый раз разыгрывая сюжет игры {4}; именно это происшествие легло в основу фильма Mazes and Monsters [5] с Томом Хэнксом в главной роли. D&D со временем превратилась в целую индустрию, приносящую ежегодную прибыль в 25 миллионов долларов от продажи книг, игр, сводов правил и футболок с символикой {5}.

В этой игре главным был призыв. «В Dungeons and Dragons, – объяснял Гайгекс, – среднестатистический человек слышит зов славы, становится героем и претерпевает изменения. В реальном же мире дети зачастую бессильны; они обязаны со всеми считаться, не могут управлять собственной жизнью; в D&D же они становятся невероятно могущественными и имеют возможность повлиять на что угодно». В D&D не было победителя в традиционном смысле этого слова. Игра скорее напоминала интерактивную художественную книжку. В ней участвовали как минимум два-три игрока и Мастер Игры, человек, сочинявший приключения. Все, что требовалось, это свод правил D&D {6}, специальный многогранный кубик, карандаш и бумага. Для начала игроки выбирали и создавали себе персонажей, которыми будут играть, – от полуросликов, гномов и эльфов до людей.

Собираясь вокруг стола, участники слушали, как Мастер Игры открывает свод правил – книгу, включавшую в себя описания монстров, магического мира и персонажей, – и предлагает какую-нибудь историю. Скажем, вы идете вдоль реки, в тумане виднеется замок, издали доносится рык чудовища. Что же нам делать? Если участники предпочтут идти на крик, Мастер Игры укажет, с каким орком или химерой они столкнутся. Он бросает кубик и определяет исход встречи; неважно, насколько дикими были фантазии, судьба персонажей решалась произвольным броском кубиков. Неудивительно, что программисты так полюбили эту игру, а одна из их первых разработок, Colossal Cave Adventure, появилась именно под влиянием D&D.