Однако, ноль реакции.

   "- Системная команда! Экстренный выход!" - попытался я сказать вслух, но дальше моего сознания реплика не ушла.

   Всё тщетно.

   Как бы я ни старался, принудительного разъединения не происходило. Значит, по логике вещей, я нахожусь не в игровой капсуле. Данная защитная система находится среди базовых функций, работоспособность которых проверяется на стадии инициализации пользователя. Если хотя бы один элемент отвечает не корректно, либо вовсе не работает, то погружение невозможно.

   И вот тут появляется дилемма - если я нахожусь в виртуальном пространстве, то значит я смог нырнуть и система экстренного выхода должна работать. Однако, если она не работает, то я не мог нырнуть, а значит... где я, чёрт подери, нахожусь?

   В подобной ситуации можно начать выдумывать всякое и заранее настраивать себя на сплошной негатив. Но нужно ли оно мне? Я решил отвлечься на что-нибудь и просто подождать того, что должно случиться при достижении моей очереди на не пойми что.

   В моём сознании обосновался театр одного непризнанного актёра, и через некоторое время я стал искренне сомневаться в своей адекватности. Спасательным кругом послужило то, что произошло при достижении полтора миллионного места в очереди. Моему взору открылось ещё одно небольшое системное окошко:

Вам доступно предварительное создание персонажа.

Желаете открыть редактор?

   "- Да! Чёрт подери! Конечно же "ДА"! - ухватившись за возможность сохранить остатки своего оскудевшего рассудка, я подтвердил открытие редактора.

   Перед моим взором открылся вполне обычный VR-редактор для полного погружения, который использовался и в "Виртхейм Онлайн". Это было как свежий глоток воздуха, убеждая меня в том, что я действительно нахожусь в виртуальном пространстве. Остаётся вопрос за малым - какого хрена не работает экстренный выход. Как выберусь, надо бы сразу же отдать капсулу на диагностику... или же это всё-таки такой упоротый сон? Надо бы взять отпуск от игр что ли...

   Незаметно для самого себя, я прислушался к появившимся окружающим звукам. Это была приятная и спокойная классическая мелодия, полная умиротворения. Затем я обратил внимание на второе изменение - у меня появились руки, пусть это и были только предплечья и кисти с пальцами. Прозрачные, словно призрачные, но даже это носило успокаивающий характер, во всяком случае для меня.

   Убедившись, что в плане тела руки являются единственным изменением - я в очередной раз попытался активировать экстренный выход. Но тут меня посетила гордая птица Обломинго, доступно объясняя, что ничего из этого не выйдет.

   Поняв, что самому мне отсюда не выбраться, я решил дать волю своей игроманской душе и принялся разглядывать открывшийся редактор. Справа было шесть пар пиктограмм, доступные двенадцать рас: люди - нордлинги; тёмные эльфы - лунные эльфы; лесные эльфы - высшие эльфы; зверолюды - фалумы; гномы - гоблины; орки - огры. Складывается ощущение, что они не просто так разделены на пары, но в первую очередь моё внимание приковали к себе расовые бонусы. Они относились к одной из основных характеристик, справка по которым располагалась в левой части обзора.

   Внутренний игроман твердил, что для начала следует ознакомиться именно с основными характеристиками. Учитывая особенности текущей ситуации, я полностью согласен с ним. Обычно я просматриваю данную информацию по диагонали, но сейчас... бросив взгляд на счётчик очереди... мне некуда спешить.

   Всего имеется семь основных характеристик:

   "Сила"- повышает физическую атаку, мощь физического критического удара и грузоподъёмность.

   "Ловкость"- повышает скорость передвижения, скорость атаки и шанс нанесения физического критического удара.

   "Выносливость"- увеличивает количество базового здоровья, его регенерацию, а также итоговую физическую защиту.

   "Интеллект"- повышает магическую атаку, мощь магического критического удара и увеличивает максимум получаемой положительной магии без зависимости.

   "Координация"- повышает скорость сотворения заклинаний и шанс нанесения магического критического удара, а также увеличивает показатель концентрации.

   "Мудрость"- увеличивает базовое количество маны, её регенерацию, а также итоговую магическую защиту.

   "Воля"- увеличивает базовый запас энергии, их регенерацию, а также даёт дополнительную устойчивость к длительности негативных эффектов.

   В общем и целом всё довольно по классике. Мы имеем три пары относительно зеркальных друг другу характеристик, которые имеют достаточно чёткое направление, и одну индивидуальную. Сразу же бросаются три явных ресурса персонажа - здоровье, мана и энергия, но не до конца понятна ситуация с ними. Если со здоровьем и маной в целом всё очевидно, то остаётся вопрос касательно "энергии". Она есть у всех или только у воинов? Помнится в Виртхейме были три ресурса, которые взаимно исключали друг друга - ярость, мана и энергия.

   Впрочем, если я не стану выпендриваться и пойду по уже известному мне пути развития, который неоднократно проверялся и отлично себя зарекомендовал, то вопрос второго ресурса уходит на второй план. Тем более ещё интересно выглядит формулировка "максимум получаемой положительной магии без зависимости", о чём вообще речь? И некая "концентрация" оставляет вопросы.

   Ладно, разберёмся с этим позже, поглядим на расы.

   Люди - явных преимуществ и недостатков не имеется. В открытом мире самая многолюдная раса. В общем и целом стандартная раса для новичков и тех, кто не может определиться со своим выбором. Исходя из этого предположения, условимся на том, что их начальные величины являются чистым средняком. Вопрос про энергию отпал сам собой.

Здоровье:

Здоровье:

   170

Скорость передвижения:

   2.22 м/с

Мана:

   80

Энергия:

   90

Скорость атаки (кулаки):

   1.3

Регенерация здоровья:

   4

Бонус к базовому урону:

   +8%

Регенерация маны:

   3

Регенерация энергии:

   3

Расовый бонус:

   +4% к итоговой мудрости   Взглянув на сгенерированную модельку персонажа, я не на шутку насторожился. Это была точная копия моего реального тела, в том числе и лицо. Конечно же я делал свои игровые аватары по подобию себя реального, но что бы вот так вот "один в один" - никогда. Неизменным всегда оставался только рост, гордые метр девяносто, и то по весьма тривиальной причине, во всяком случае для меня - всегда было лень привыкать к иному расположению глаз, хоть и обожал создавать лилипутов в старом поколении MMO-игр под персональные компьютеры.

   Ладно, опустим пока что этот каверзный момент. К чёрту негатив.

   Сам внешний вид представлял из себя самого обычного студента, которому явно не хватало сна и еды. Не сказать, что моя комплекция тела совсем уж плачевная, но... увидь меня какая-нибудь бабушка-геймер:

   "- А як же ты танкуешь то милок?" - укоризненным старческим голосом. - "Ты ж от одной тычки пополам сломаисся! Иди ка ты покушай!"

   На что я бы мог ответить лишь: "Чтоб нормально танковать быть толстым не обязательно, главное быть бронированным!"