То, что моя перестраховка была излишней, подтвердилось достаточно быстро. Ни от кого не таясь, прямо по центру улицы пробежал вперед все же принявший решение послушать меня медик. Если бы на той стороне был я, то он уже видел бы перед собой заляпанный кровью экран и надпись "Вы мертвы". Но он спокойно добежал до одного из углов метрах в сорока впереди и укрылся за ним.  

              За полтора месяца моей игры в "случайных битвах" все никак не могу привыкнуть к подобному бардаку. Все время тянет постучаться лбом о стену, когда вижу, что кто-то бегает по открытой местности и при этом выживает. Но так как лоб у меня всего один, то пересилив себя, все же воздерживаюсь от подобного проявления эмоций.

"Чисто".

              Это медик информирует меня, что на сканере не видит врагов. Что же - молодец, раз написал, хотя в данном случае это было не обязательно, так, если вражеское стадо так же понеслось к "высотке", как и наше, то на "линейке" максимум два-три человека в прикрытии, и сидят они в полуразрушенном двухэтажном особняке в конце улицы. Почему? Да потому, что это самая удобная позиция для обороны, с возможностью быстрой смены огневых точек. Выбить противника из подобного укрытия можно тремя способами: первый, массовая атака и с поддержкой как минимум одного тяжелого пехотинца с пулеметом; второй, дальний обход егерем, в надежде, что в особняке нет медика; третий, атака снайпера.

Многие считают, что атакующими классами являются егеря и штурмовики, а тяжелая пехота и снайпера - это оборона. В принципе они правы, в основном все именно так и есть. Но, как и в любом правиле, есть исключения. В чем преимущество штурмовика перед снайпером в атаке? Броня, мощное скорострельное вооружение, чуть более высокая скорость перемещения -- вполне весомая разница. Но все эти преимущества ничего не значат, если штурмовику первая же пуля прилетит в лоб. Месяц назад, на отборочных к мировой Лиге, команда "Геракалиды", уже обеспечив себе отбор, на три матча вышла с шестью снайперами в составе. Они выиграли две атаки из трех. В дальнейшем они, конечно, не рисковали так, но то, что им удалось подобное, доказывает высокую эффективность снайперов в атакующих действиях. Правда, есть нюанс: реакция, точность позиционирования и понимания игры у людей, решивших использовать данный класс для подобных действий, должны быть на высочайшем уровне. Потому как если твой выстрел прошел мимо, то второй попытки враг тебе не даст, особенно если у тебя в руках "рельса". После промаха придется менять её на пистолет, а он не лучший аргумент в споре с автоматами и штурмовыми винтовками, да и брони снайперам в этой игре не выдали...

"Есть дымы?", - осведомляюсь у своего случайного напарника о наличии у него дымовых гранат. Эту фразу пришлось набрать вручную, потому как забиндить все ситуации на "горячие" клавиши невозможно, да и непосредственной угрозы пока не предвидится.

"Есть".

Уже хорошо, не придется мучиться.

"Досчитай до пяти и кинь перед собой в центр улицы".

"Зачем?"

"Сделай и увидишь".

"Ладно..."

              Троеточие в его последнем сообщении, видимо, выражало крайнюю степень сомнения в адекватности моей просьбы, но, тем не менее, ему было легче согласится, чем спорить.

Переместившись к самому краю перекрытия, навел прицел в сторону противника. То, что сейчас я вижу в нем только серый, обшарпанный бетон, мало что значит. Достаточно нажать одну клавишу, и мой персонаж плавно сместится влево, а ствол рельсотрона будет уже направлен в нужную точку. На каком этаже будет вражеское прикрытие? Оптимален второй, там две точки с которых можно вести обстрел, между которыми легко перемещаться, к тому же, обзор очень хорош. Оптимальное место, как для снайпера, так и для тяжа с крупнокалиберным пулеметом. На чердаке, не смотря на то, что в том здании давно нет пола, есть потолочные балки, на которых легко может разместиться снайпер. Преимущество этой точки - лучший обзор, недостаток только один, сменить позицию быстро можно только спрыгнув вниз, то есть она, по сути, на один выстрел. Первый же этаж хуже всего, там дальше ста двадцати метров "линию" не разглядеть, но зато множество укрытий. Если в прикрытии оставлены штурмовики, то они будут именно там. Не зная, чего ожидать от противника, перевел прицел на уровень второго этажа, остановившись в своих размышлениях на этом усредненном варианте.

Я успел досчитать до семи, когда впереди характерно хлопнуло, и повалил густой дым.

У противника есть три варианта действий, когда он сидит в обороне "линии" и видит дымы на середине улицы. Первый вариант и самый опасный -- это встречная атака, она возможна, если противник не думал отсиживаться и пошел вперед, как и я с медиком. Под нами же пущенными дымами штурмовики или егеря могут легко войти в клинч и уничтожить нас. Если в таком варианте их будет больше двух, то мы проиграли. Но подобная контратака может быть предпринята только опытной, сыгранной группой, иначе она обречена на провал. Рассинхронизация в секунду при таком нападении будет фатальной, так что я не очень переживал относительно возможности такого развития событий, учитывая выставленный игровой режим. Во втором случае, увидев дымы, опытный снайпер затаится и будет ждать, новичок начнет стрелять наобум, про-игрок сделает один выстрел по наиболее вероятной траектории нападения и тут же перекатом уйдет в сторону или упадет с потолочной балки вниз. Третий вариант -- это если там развернутая огневая точка тяжелой пехоты. Тогда, скорее всего, будет дано несколько очередей на отсечение или плотный огонь на подавление. Так как хорошие игроки никогда не отпустят тяжа без инженера, то после этих очередей будет шквал гранат и смена позиции. Третий вариант самый эффективный, так как, если не успеть все сделать четко, или нарваться на отличного снайпера, то даже попадание в голову для тяжа под кинетическим щитом, наложенным на него инженером, не является фатальным. За одним исключением: моя "рельса" игнорирует силовые поля. Но это оружие такая редкость на высоких уровнях игры, где применяются подобные связки, что обычно его никто не берет в расчет.

Услышав звук первого выстрела из длинной очереди, тут же понял, что по улице работает, разнося в хлам недостаточно прочные укрытия и срезая углы кирпичей, двенадцатимиллиметровый "Медведь", универсальный, тяжелый пулемет славенского производства. Игрок, управляющий этой страшной машиной смерти, видимо что-то умел в этой игре, его первая же очередь прочертила улицу от угла до угла на высоте колена. Но на его беду, за дымами никто не бежал в атаку, и его пули прошли на совершенно безопасной для меня высоте. Оценив первый трассер, я тут же передвинулся, освобождая себе огневой вектор.

Конечно же, в результате поставленных дымов, я так же не мог никого видеть, как и пулеметчик. Но "никого", не значит "ничего". Я отчетливо различал всполохи огня, вырывающиеся из ствола тартарского* устройства (близкое по смыслу к "адскому устройству" прим. Авт.), а большего мне и не надо. Как и рассчитывал, противник выбрал себе укрытие на втором этаже, так что мне не пришлось регулировать целик по вертикали, оставалось только сделать короткое движение кистью, переведя прицел чуть выше центра всполохов, и нажать левую клавишу мыши. Турбулентные потоки, вызванные полетом раскаленной частички металла, которую с неимоверной скоростью, недоступной ни одному пороховому оружию, выплюнула из себя моя "рельса", образовали недолговечный коридор чистого воздуха в дымовой завесе. Его быстро затянуло, но, тем не менее, я успел увидеть, что не промахнулся. А так же то, что рядом с падающим телом уже мертвого тяжа, отчетливо различалась антенна, которая выдавала сидящего рядом с огневой точкой инженера. Это означало, что бежать просто так вперед, не смотря на подавленный пулемет, будет не самым верным решением.